Como Jogar

A Liga NOS Virtual é o jogo de fantasy football oficial da Liga Portugal.

Para jogares na Liga NOS Virtual tens de te registar no site e formar o teu plantel de 23 jogadores da Liga NOS com o orçamento disponível.

Podes fazer substituições, comprar e vender jogadores.
Os jogadores da tua equipa ganham pontos de acordo com as Estatísticas Oficiais da Liga Portugal ® e com a oferta e procura de jogadores no mercado de transferências da Liga NOS Virtual.

A Liga Portugal, a NOS têm prémios para oferecer às equipas da Liga NOS Virtual que mais pontos ganharem.

Começa a criar a tua equipa »

Práticas de boa utilização

Para um funcionamento justo e equilibrado da Liga NOS Virtual, cada utilizador poderá criar apenas uma equipa. A Liga Portugal reserva-se no direito de eliminar as demais equipas do mesmo utilizador.

Escolher o teu plantel

Para criares o teu plantel tens de escolher 23 jogadores agrupados em:

  • 3 guarda-redes
  • 7 defesas
  • 8 médios
  • 5 avançados

Podes escolher qualquer jogador da Liga NOS mas não poderás escolher mais do que 3 jogadores por clube.

Para fazeres as tuas escolhas terás um orçamento de 100 pontos.

Podes criar a tua equipa em qualquer altura da época mas esta só irá pontuar na jornada seguintes. As alterações podem ser feitas em qualquer altura da época.

Os jogadores disponíveis para escolha para a tua equipa serão os que fazem parte da lista de jogadores aptos a competir na Liga NOS.

Convocados e substituições

Do plantel de 23 jogadores, são selecionados 11 titulares, 7 suplentes e 5 não convocados.

Podem ser feitas substituições durante as jornadas que estiverem ativas. Na jornada "atual" (activa nessa altura) podes fazer substituições entre as 7h00 e até 15 minutos antes do primeiro jogo de cada dia. Podes substituir qualquer titular que não tenha sido expulso por um suplente que ainda não tenha jogado ou pontuado em casos de jogos antecipados ou adiados.

Na primeira jornada e nas jornadas seguintes à "atual" podes alterar os teus convocados até 15 minutos antes do 1º jogo da jornada. Para a lista de convocados, podes utilizar todos os jogadores do teu plantel. Apenas os titulares e suplentes estarão disponíveis para substituições durante os jogos da jornada.

Podes também definir um dos titulares como o capitão da equipa desde que esse jogador ainda não tenha jogado na jornada. Os pontos que esse jogador obtiver no final da jornada serão contabilizados a dobrar.
Caso um jogador capitão seja expulso podes escolher outro capitão.

A tua equipa pode ter qualquer uma das seguintes formações táticas:

  • 3-5-2
  • 3-4-3
  • 4-4-2
  • 4-3-3
  • 4-5-1
  • 5-3-2
  • 5-4-1

A tática será escolhida automaticamentede acordo com as posições (defesa, médio, atacante) dos jogadores que fizerem parte da tua equipa titular.

Caso não tenhas realizado nenhuma substituição ou alteração de capitão numa jornada, o sistema irá fazer substituições automáticas na tua equipa, substituindo os titulares que não jogaram pelos suplentes com maior pontuação, que jogam na mesma posição. O capitão da equipa não é alterado automaticamente pelo sistema.
Para que aconteçam substituições automáticas é necessário que o teu plantel esteja válido com 23 jogadores e máximo 3 jogadores por equipa.
As substituições automáticas são realizadas durante a certificação da jornada, quando todos os dados são calculados e as pontuações finais publicadas.

Podes fazer um número ilimitado de substituições.

Caso sejam substituídos jogadores que já tenham pontos atribuídos, os pontos desses jogadores serão perdidos e substituídos pelos dos jogadores que entraram para equipa.
A substituição de um capitão também obedece a este critério.

Transferências

Após criares a tua equipa, podes realizar um número ilimitado de transferências até ao primeiro jogo da tua equipa.

Após o primeiro jogo, receberás uma transferência por cada jornada. Cada transferência adicional que fizeres irá deduzir 3 pontos na pontuação total da equipa nessa jornada.

Caso não utilizes as transferências disponíveis, elas irão ser somadas ao número de transferências disponíveis na jornada seguinte.

Podes comprar pacotes de 6 transferências enviando um SMS para o número 68887 com o texto LNV.
Irás receber um SMS de resposta com um código que deverás inserir na área de compra de transferências. Após a inserção de código, as 6 transferências serão adicionadas ao total de transferências disponíveis da tua equipa ou atualizarão o número de transferências adicionais que fizeste, reduzindo o número de transferências adicionais da jornada atual se o código inserido antes de fecharem as substituições do 1º jogo da jornada, ou à jornada seguinte se já tiverem fechado as transferências do 1º jogo da jornada.
Cada SMS tem um custo de 1€ + IVA.

No período de transferências de Inverno, entre 1 e 31 de Janeiro, poderás fazer um número ilimitado de transferências. Após este período, o número de transferências disponíveis será igual ao que tinhas antes de 1 de Janeiro.

O valor de um jogador irá alterar-se ao longo da época de acordo com a sua oferta e procura no mercado de transferências e com a sua prestação tendo como base as Estatísticas oficiais da Liga Portugal ®.

Só podes ter até 3 jogadores de um clube da Liga NOS na tua equipa. Se devido a transferências na Liga NOS, ocorram casos em que a tua equipa passe a ter 4 ou mais jogadores do mesmo clube, os jogadores que não cumpram este critério mantêm-se na tua equipa. No entanto, se fizerem parte do 11 em campo são substituídos automaticamente por jogadores do banco com mais pontos que joguem nas mesmas posições.

Os jogadores que deixem de jogar na Liga NOS durante a época, podem manter-se nas equipas da Liga NOS Virtual, mas pontuam sempre 0 pontos. Estes jogadores podem ser vendidos no mercado de transferências.

Obter pontos

Os jogadores obtêm pontos com base no seu desempenho nos jogos da Liga NOS e de acordo com as Estatísticas oficiais da Liga Portugal ®.

Critério
Guarda-Redes
Defesa
Médio
Avançado
Equipa sem sofrer golos
5
3
2
1
Jogar 0-29 minutos
1
1
1
1
Jogar 30-59 minutos
2
2
2
2
Jogar 60 minutos ao final do jogo
4
4
4
4
Cartão Amarelo
-1
-1
-1
-1
Cartão vermelho
-3
-3
-3
-3
Golos
10
7
6
5
Assistências
7
5
4
3
Defesas Guarda-Redes (cada 2)
1
0
0
0
Golos Sofridos Guarda-Redes (cada 2)
-1
0
0
0
Auto-golo
-2
-2
-2
-2
Bónus de ataque (por cada 2 remates e cruzamentos)
1
1
1
1
Bónus de defesa (por cada 2 recuperações)
1
1
1
1
Penalti cometido
-2
-2
-2
-2

A contagem do tempo de jogo de cada jogador inclui o tempo adicional (descontos) de cada parte.

A pontuação total da tua equipa numa jornada é a soma das pontuações dos jogadores em campo nessa jornada.
A pontuação acumulada de uma equipa é o somatório das pontuações das jornadas.

Para efeitos de pontuação não serão considerados eventos que aconteçam antes, após ou durante o intervalo do jogo.

Caso ocorra uma antecipação ou adiamento de jogo, os jogadores dessas equipas jogam e pontuam duas vezes numa jornada a designar, ganhando dois conjuntos de pontos, um por cada jogo. Os jogadores apenas pontuam se estiverem no 11 em campo, na jornada em que o jogo for realizado.

Em cada jornada existirá um conjunto de jogadores que farão parte da equipa ideal da jornada e terão uma estrela associada à sua pontuação num jogo para o assinalar. Para fazer parte desta lista os jogadores de um clube terão de estar entre os que mais pontos obtiveram nessa jornada.

Ligas

Cada jogador quando cria a sua equipa é adicionado automaticamente às seguintes ligas públicas:

  • Liga NOS, com todos os jogadores inscritos
  • Liga do distrito onde vive, com todos os jogadores do mesmo distrito
  • Liga do clube favorito, com todos os adeptos do mesmo clube

Além destas ligas, o jogador pode criar e fazer parte de ligas privadas acessíveis através de convite e com um número ilimitado de equipas.
As ligas privadas usam o mesmo sistema de classificação das ligas públicas.

Classificações

O sistema de classificações tanto nas ligas públicas como nas ligas privadas é o clássico, ou seja, tem como base a pontuação total acumulada da equipa.

Caso existam equipas com o mesmo número de pontos serão utilizados os seguintes critérios de desempate, na seguinte ordem de prioridade:

  • Equipa mais barata
  • Equipa que mais golos marcou
  • Equipa com menos golos sofridos
  • Equipa com data de inscrição mais recente
  • Ordem alfabética

Critérios Estatísticos

Os critérios estatísticos não objectivos utilizados para a recolha das Estatísticas oficiais da Liga Portugal ® no âmbito da Liga NOS Virtual são os descritos a seguir.

ASSISTÊNCIAS

Será considerada uma assistência quando:

  • Existe um contacto intencional na bola por parte de um jogador, seja em bola corrida ou em bola parada, para um colega de equipa cuja finalização, efectuando 1 ou 2 toques na bola, termina em golo
  • Existe um contacto intencional na bola por parte de um jogador, seja em bola corrida ou em bola parada, para um colega de equipa que fica numa posição favorável para marcar golo, mesmo que efectue entre 3 a 5 toques na bola (exemplo: passe para um avançado dentro da área que domina, ajeita e remata fazendo golo com 3 toques na bola; o jogador , apesar de posição favorável à finalização, decide fintar o guarda-redes ou último defesa).

Não será considerada uma assistência para golo quando:

  • O jogador faz o golo a partir de um contacto involuntário do colega (exemplo: ressalto de bola, alívio);
  • A bola chega ao jogador que faz o golo após um desvio significativo, passe ou toque de um adversário;
  • O jogador que marca o golo realiza mais do que 5 toques após o passe do seu colega de equipa.
  • O jogador que marca o golo receba um passe “normal” em que o mérito do golo seja inteiramente seu.

Resumidamente, uma assistência para golo é um passe decisivo que coloca o marcador do golo em posição favorável para a obtenção do mesmo.

DEFESAS GUARDA-REDES

Todos os seguintes tipos de defesas de guarda-redes serão contabilizados como defesas:

  • Defesa completa: sempre que o guarda-redes efectua uma defesa e mantém a bola em sua posse; inclui a defesa a dois tempos;
  • Defesa incompleta: sempre que o guarda-redes efectua uma defesa e não mantém a bola em sua posse;
  • Defesa com perigo: sempre que a defesa completa ou incompleta é efectuada numa situação em que exista perigo iminente para a sua baliza; o perigo pode vir de um remate, saída aos pés de um adversário isolado, cruzamentos traiçoeiros directos à baliza, etc.;
  • Defesa sem perigo: acção em que um guarda-redes se limita a recolher uma bola que chega sem perigo (exemplo: remates fracos e sem perigo);
  • Defesa de penalidades: sempre que o guarda-redes defende uma grande penalidade.

Não são consideradas defesas:

  • Saídas da baliza em que o guarda-redes recolhe e ou afasta a bola com os punhos, pés, cabeça ou outros, na sequência de cruzamentos em bola corrida sem perigo, cantos, livres, lançamentos de linha lateral, ressaltos na grande área, alívios do adversário, "bolas mortas", etc.;
  • Remates falhados e ou sem perigo em que o guarda-redes domina a bola com os pés ou efectua um passe de primeira para um colega de equipa;
  • Acções em que o guarda-redes tenta evitar canto para a equipa adversária;
  • Atrasos de jogadores da própria equipa em que o guarda-redes apenas se limita a recolher a bola.

REMATES

São remates todos os eventos em que o jogador tenta rematar a bola na direcção da baliza. Como consequência desse remate podem acontecer os seguintes eventos:

  • O remate foi defendido pelo guarda-redes
  • O remate foi directamente para fora;
  • O remate foi interceptado;
  • Golo: a bola entrou na baliza cruzando na sua totalidade a linha de golo;
  • A bola embateu na trave ou no poste.

CRUZAMENTOS (em bola corrida)

São considerados os seguintes tipos de cruzamentos:

  • Completos: quando a acção seguinte ao cruzamento, da esquerda ou direita, em bola corrida, é efectuada por um jogador da mesma equipa (exemplos de acções: remate,após boa ou má recepção, passe, falha na finalização);
  • Incompletos: quando a acção seguinte ao cruzamento, da esquerda ou direita, em bola corrida, não é efectuada por um jogador da mesma equipa (exemplos de acções: bola para fora, corte ou alívio do adversário, mudança de posse de bola, defesa do guarda-redes adversário).

*Cantos, livres e lançamentos laterais não são considerados cruzamentos.

RECUPERAÇÕES DE BOLA (em duelos)

Evento que considera um roubo de bola direto de um jogador a um jogador adversário sendo que o mesmo mantém a posse de bola em seu poder ou deixa, intencionalmente, a bola jogável num jogador da sua equipa. Não consideramos alívios, cortes de bola ou intercepções de passe como sendo uma recuperação em duelo.